Запускаем Harry Potter and the Sorcerer’s Stone на эмуляторе pSX 1.13

Думаем, вы уже знаете проблемы с запуском игры Harry Potter and the Sorcerer’s Stone на эмуляторах (по крайней мере, так было до появления версии 1.7.0 эмулятора ePSXe почти ровно 10 лет назад — 24 мая 2008 г.).

Сейчас известно по крайней мере 3 эмулятора, на котором игра запускается без особых проблем:

  • ePSXe 1.7.0 (и выше)
  • NO$PSX 1.9
  • Xebra (Arbex) — на этом эмуляторе, пожалуй, самая лучшая совместимость с данной игрой.

Однако, эмулятор pSX 1.13 не поддерживает запуск игры по сей день: из-за особенностей кодирования звука в игре, последняя фраза начинает бесконечно повторяться (видимо, не срабатывает какое-то значение об окончании файла). По этой причине, можно застрять прямо на первой странице книги в Storyteller Room, т.к. страницы запрограммированы переворачиваться по окончании фразы. Тем не менее, есть способ обойти данный глюк.

Решение

  1. Запустите игру в штатном режиме и дождитесь заикания звука на первой странице книги.
  2. Не закрывая эмулятор, откройте Hex-редактор HxD (либо WinHex), откройте RAM, нажав на кнопку с чипом, и выберите процесс psxfin.exe. Таким образом, мы откроем данные прямо из оперативной памяти.
  3. Найдите значение «98 A1 0A 00» (может находиться по оффсету 903869С). Для ориентира, если прокрутить выше, можно увидеть окончание блока с игровым текстом.
  4. В значении «98 A1 0A 00» измените «98» на «99» и нажмите Ctrl+S, чтобы сохранить изменения и согласитесь с сохранением в память.
  5. Вернитесь в эмулятор. В этот момент, не смотря на то, что конец речи продолжает повторяться, страница должна перевернуться. Все остальные страницы также начнут переворачиваться автоматически. Тем не менее, поглядывайте в HxD: т.к. он продолжает получать значения из памяти, вы сразу увидите если значение изменится с «99» на «98«. Например, если вторая страница (или на любой другая) снова не переворачивается, вернитесь в HxD и снова поменяйте значение. Таким образом, можно будет пропустить книгу и дойти до лестницы с Дамблдором.
  6. Далее, звук продолжит глючить (играбельность будет аналогична запуску игры на ePSXe 1.6.0 с включением/отключением параметра «Enable XA Playing«), но диалоги можно будет пропустить кнопкой .

Дополнения:

  • 08.06.2018 Выявлен глюк с заклинанием «Wingardium Leviosa«: когда Гарри произносит его, реплика зацикливается. Пока она не закончится (а она не закончится), заклинание повторно не срабатывает (нет желтого огонька над объектом), что становится проблемой при попытке поставить двое песочных часов на пьедестал перед сражением с Малфоем. Решение пока не найдено, но вероятно, проблема решается похожим способом, что и глюк с книгой.

Подробнее

«PlayStation»: История развития

Журнал Радио 11 номер 2002 год. МИКРОПРОЦЕССОРНАЯ ТЕХНИКА

«PlayStation»: ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ

С. РЮМИК, г. Чернигов, Украина

 Современные игровые видеоприставки (ИВП) — не просто игрушки. Познакомиться с заложенными в них техническими и схемными решениями полезно не только тем, кто занимается ремонтом ИВП, но и всем специалистам и любителям электронной техники.

Считается, что продолжительность активной «жизни» ИВП не превышает пяти лет, затем ее сменяет новая модель. 32-разрядная «Sony PlayStation» — не исключение. Сегодня она превратилась в миниатюрную «PS one». Вместе с рассказом об истории последней уточнена и дополнена информация о предыдущих моделях «PlayStation». В дальнейшем предполагается привести полную схему «PS one», рассказать об особенностях ее устройства и ремонта.

 

Подписав в 1988 г. с фирмой Nintendo долгосрочное соглашение о разработке CD-ROM для 16-битной ИВП «Super Nintendo Entertainment System» (SNES), фирма Sony сделала первую попытку выйти на рынок видеоигр. Предпринятая акция была ответом на планы конкурента — фирмы SEGA — дополнить ИВП «Sega Mega Drive» проигрывателем компакт-дисков «MegaCD». Совместная разработка Nintendo и Sony должна была дать пользователю возможность хранить игровые программы как на картриджах «SNES», так и на лазерных дисках.

Над этим проектом в начале 1990 г. на фирме Sony уже работала команда из десяти человек во главе с Кеном Кутараги (Ken Kutaragi). А в июне 1991 г. на выставке «Consumer Electronics Show» в Чикаго представитель фирмы Sony официально объявил о проводимых работах и огласил новое название — «PlayStation». Но далее союзники не сошлись во мнениях о способах защиты информации на CD. «Развод» произошел по-японски мирно. Готовые 200 опытных образцов «SNES-PlayStation» на базе процессора NEC V800 так и не вышли за ворота предприятия.

Летом 1992 г. группа Кена Кутараги приступила к работе над собственной 32-разрядной ИВП — по замыслу авторов дешевой, технологичной, имеющей CD-ROM, мощную ЗD-графику, высококачественный звук и простую методику программирования игр. Проект был назван «PlayStation R&D» (Research & Development). К разработке комплекта СБИС для приставок привлекли американскую фирму LST Logic.

По окончании первого этапа работы в ноябре 1993 г. в Токио организовали специальное подразделение фирмы — Sony Computer Entertainment Inc. (SCEI), исполнительным директором которого стал Кен Кутараги. В мае 1994 г. появился американский филиал — Sony Computer Entertainment America (SCEA) со штаб-квартирой в Калифорнии, а в январе 1995 г. — европейский, названный Sony Computer Entertainment Europe» (SCEE) и обосновавшийся в Лондоне.

Весь игровой мир понял, что рождается чудо, когда в декабре 1993 г. были впервые официально объявлены предполагаемые параметры ИВП » PlayStation-X». Букву X здесь толкуют по-разному: «extreme», «experience», но чаще всего — «experimental». Журналисты в тот же день сократили полное название до PS-Х или PSX. Последняя аббревиатура прижилась, став нарицательной.

Весь следующий год Sony усиленно рекламировала свое детище и привлекала к сотрудничеству известных разработчиков игровых программ. Новую ИВП поддержали более 250 фирм, в том числе Namco, Konami, Williams. Важную роль сыграло удачное приобретение Sony европейской фирмы Psygnosis. Именно ее программисты сумели быстро разработать мощный компилятор GNU-C и отладчик, позволявшие создавать и отрабатывать игры для «PlayStation» на любом компьютере IBM PC, обходясь без дорогостоящего комплекса MIPS R4000.

Продажа первых экземпляров PCX началась в Японии 3 декабря 1994 г. В том же месяце на выставке ECTS в Лондоне новую ИВП представили мировой общественности. Пять месяцев спустя на выставке ЕЗ в Лос-Анджелесе PSX признали лучшей ИВП в мире. С тех пор выпущены десятки ее разновидностей, для которых разработана почти тысяча игровых программ. Продано более 90 млн экземпляров приставки — больше, чем настольных ИВП любого другого типа.

В 2000 г. на смену «PlayStation-X» пришла «PS one». Новое название подчеркивает изменения характеристик ИВП, в том числе появление возможности выхода в Интернет. Тогда же фирма Sony выпустила 128-разрядную «PlayStation-2». К началу 2002 г. в мире продано более 10 млн «PS one» — в два раза больше всего парка ИВП «Dreamcast». В настоящее время «PS one» уверенно занимает нишу сравнительно недорогих высококачественных приставок.

Всем моделям «PlayStation» присвоены условные обозначения, начинающиеся с аббревиатуры SCPH, за которой через тире следует трехили четырехзначный цифровой код. Его первая цифра связана с годом выпуска головного образца серии в Японии: 1 — 1994, 3 — 1995, 5 — 1996, 7 — 1997, 9 — 1999. В самых новых моделях (начиная с «PS one») этой цифры уже нет, код стал трехзначным. Следующие две цифры — порядковый номер разработки. Последняя цифра — код региональной принадлежности ИВП: 0 — Япония, 1 — США и Канада, 2 — Европа и Австралия, 3 — Азия. У региональных моделей одной и той же серии не совпадают телевизионный стандарт выходного сигнала (NTSC или PAL), номинальное сетевое напряжение (100, 120 или 220 В), рисунок заставки, появляющейся на экране телевизора при включении ИВП, и система региональной идентификации игровых CD.

Кроме ИВП, поступавших в широкую продажу, известны предназначенные для программистов так называемые отладочные, образующие совместно с компьютером IBM PC комплексы разработки и отладки игровых программ. Их отличает черный или синий (вместо серого) цвет корпуса, обозначения начинаются, как правило, с аббревиатуры DTL-H. Стоит отладочная ИВП вместе со специализированным программным обеспечением и фирменным загрузочным диском в три-четы ре раза дороже обычной «PSX».

В приводимой таблице указаны типы микросхем, устанавливавшихся в различных моделях «PlayStation». Перечисленные в ее графах через запятую приборы в большинстве случаев взаимозаменяемы. Печатные платы ИВП делают в максимальной степени универсальными. Иногда на них предусмотрены отдельные посадочные места для функционально одинаковых микросхем, различающихся, например, типом корпуса. Конечно, занято бывает лишь одно из этих мест. Таким микросхемам даже дают разные позиционные обозначения (в таблице они указаны через дробную черту). Если при установке микросхемы другого типа требуется добавить и несколько других элементов (резисторов, конденсаторов, катушек индуктивности), места на плате для них тоже предусмотрены заранее.


Как и всем другим элементам, микросхемам присвоены «фирменные» позиционные обозначения с трехзначными номерами. Цифра в старшем разряде номера свидетельствует о принадлежности к той или иной подсистеме приставки: 0 — начальной установки, 1 — вычислительной, 2 — видеографической, 3 — обработки цифровых данных, 4 — каналу звука, 5 — видеокодеру, 6 — системе питания; 7 — интерфейсу CD-ROM; 8 — блоку адаптации.

Во всех моделях «PlayStation», включая «PS one», фирма Sony сохраняет однажды принятую нумерацию элементов. Вновь вводимым дают очередные порядковые номера, старые остаются без изменений, номера удаленных повторно не используются. Например, микросхемы IC102, IC103, IC203 во всех моделях выполняют одинаковые функции. Но бывают и исключения, например, микросхема IC202.

Ниже рассмотрены особенности основных модификаций «PlayStation» с указанием варианта исполнения печатной платы процессорного блока. Незначительно отличающиеся от основных подварианты в список не включены. Дело в том, что иногда фирма «Sony» вносила изменения в схему ИВП ежемесячно. Известно, например, четыре разновидности модели SCPH-1002.

DTL-H1000, DTL-H1001 — отладочные ИВП, которые начали распространять среди лицензированных разработчиков игровых программ раньше, чем первые PSX поступили в продажу. Особенности: корпус синего цвета, ОЗУ 8 Мбайт (в четыре раза больше стандартного), можно запускать CD любой региональной принадлежности.

SCPH-1000 (плата — PU-7, в продаже с 3 декабря 1994 г.) — первый (японский) вариант PSX. Только в этой модели на задней стенке корпуса установлен четырехконтактный разъем S-VHS (Hosiden) для соединения с входом S-Video цветного телевизора. Большая потребляемая мощность приводит к сильному перегреву ИВП. Из-за этого приставка может «зависнуть» приблизительно через три часа непрерывной работы.

SCPH-1001, SCPH-1002 (плата — PU-8, в продаже с 9 сентября 1995 г.) — первые модификации соответственно для Северной Америки и Европы. Аналогичны SCPH-1000, но без разъема S-VHS. Соединение с входом S-Video телевизора — с помощью кабеля, подключаемого к разъему «AV MULTI OUT». Европейскую модель снабжали переходником SCART Как и японский прототип, эти приставки перегреваются, вынуждая периодически прерывать игру. Вследствие высокой температуры иногда даже деформируются пластмассовые детали привода CD-ROM.

К концу 1995 г. выяснилось, что региональная защита CD для «PlayStation» на редкость слаба. Получил широкое распространение «swap trick» для ее обхода — смена диска при заблокированной кнопке контроля доступа в отсек CD. Ответом стали модели, неофициально называемые «новыми». Доработки свелись к корректировке программы в ПЗУ и изменении схемы подключения видеопроцессора.

SCPH-2000 (плата — PU-7) — отладочная ИВП в синем корпусе. Ее распространяли только среди штатных программистов и бета-тестеров в единичных экземплярах. Встроенное программное обеспечение позволяет обходить региональную защиту и проверку CD на подлинность.

SCPH-3000 (плата — PU-8, в продаже с 21 июля 1997 г.) — вторая японская модель, поступившая в широкую продажу. На треть дешевле SCPH-1000. Удален разъем S-VHS, применено более дешевое ОЗУ с временем доступа 70 вместо 60 нс. Это привело к проблемам с несколькими ранее выпущенными играми, на «медленном» ОЗУ работающими со сбоями.

SCPH-3500 (плата — PU-8, в продаже с 28 марта 1996 г.) — полный аналог SCPH-3000, выпускавшийся американской фирмой SCEA в Японии.

DTL-H3000 или DTL-3000 — отладочная ИВП (полное название — «Net Yaroze Development System»). По возможностям аналогична DTL-Н100х и SCPH-2000, но предназначена не профессионалам, а любителям программирования. Корпус черного цвета, два черных джойстика, объем основного ОЗУ — 2 Мбайт, видеопамяти — 1 Мбайт, звуковой памяти — 5 Мбайт. Работает совместно с компьютером класса не ниже IBM486-DX2-66 МГц, с портом RS-232 которого ее соединяют кабелем. Выпущено более 1000 экземпляров, которые проданы исключительно членам «Net Yaroze» (в переводе с японского — «давайте работать вместе») — объединения программистов-любителей, официально поддерживаемого фирмой Sony. Членам объединения был доступен специальный Интернет-сайт, через который они обменивались программами и создавали коллективные проекты.

SСРН-500х (плата — PU-8, в продаже с 22 июня 1996 г.) — промежуточные модели, одна из них (SCPH-5003) впервые разработана специально для азиатского рынка.

SCPH-55xx (плата — PU-18, в продаже с 16 ноября 1996 г.) — модели с уменьшенным числом электронных компонентов, что позволило увеличить объем производства и снизить цены. Изменено расположение привода CD-ROM. Удалены разъемы «AUDIO», «VIDEO», «+5 V OUT». Приставка модели SCPH-5502 оказалась первой, массово продаваемой в странах СНГ.

SCPH-5903 (плата — PU-18, в продаже с марта 1997 г.) — азиатская модификация приставки, впервые с модулем для просмотра видеодисков. За белый цвет корпуса получила прозвище «белоснежка». Ее продавали в Гонконге, Сингапуре, Таиланде, Малайзии в расчете на широко распространные в этом регионе диски VideoCD формата MPEG-1.

SCPH-700x (плата — PU-20, в продаже с 13 ноября 1997 г.) — модели с очередными технологическими новшествами, позволившими сократить число микросхем и разместить все элементы на одной стороне процессорной платы. Приставки комплектуют джойстиком DUAL SHOCK (вместо обычного) с виброотдачей и двойным аналого-цифровым управлением. Впервые введена функция Sound Scope, позволяющая во время проигрывания на ИВП музыкальных CD наблюдать на экране телевизора калейдоскоп геометрических фигур. Изюминка в том, что цвет, скорость вращения и размеры многоугольников изменяются в такт музыке, создавая красивые футуристические пейзажи. Основатель этого направления — известный японский музыкант и художник Фумия Фуджи (Fumija Fuji).

SCPH-750x (плата — PU-22, в продаже с 25 августа 1998 г.) — в канале интерфейса CD-ROM впервые применена 208-выводная СБИС CXD2938Q. Уменьшено число деталей на процессорной плате, снижена цена.

SCPH-900x (плата — PU-23, в продаже с 24 мая 1999 г.) — облегченный (в буквальном смысле этого слова!) вариант SCPH-750x. Удален разъем «Parallel I/O», что позволило уменьшить площадь процессорной платы. Одновременно фирма Sony лишила пользователей возможности подключать к этому разъему «пиратские» устройства, подобные «GameShark», позволявшие применять в играх коды бессмертия и неуязвимости, а главное — обходить региональную защиту дисков. В хранящуюся в ПЗУ программу внесли изменения, блокирующие работу ИВП при обнаружении ее несанкционированных доработок.

SCPH-10х (плата — РМ-41, в продаже с 7 июля 2000 г.) — первые модели, выпущенные под новой торговой маркой «PS one». Иногда их называют «Pocket PS» или «Palm PS». При сохранении программной и аппаратной совместимости с предыдущими моделями размеры уменьшены на треть, а вес — в три раза. Сравните, 193x38x144 и 270x60x188 мм, 550 г и 1,5 кг.

По схеме SCPH-10х аналогичны SCPH-900x, но вместо платы питания, встроенной в системный блок, применен выносной преобразователь напряжения в корпусе «сетевая вилка». Стал более удобным интерфейс работы с картами памяти. Однако ввиду отсутствия разъемов параллельного и последовательного портов к приставке невозможно подключить модуль просмотра видео СD и многопользовательский кабель.

Широко разрекламированная возможность «PS one» входить в Интернет с помощью мобильного телефона оказалась доступной лишь очень ограниченному кругу пользователей, владеющих телефонными аппаратами, наделенными соответствующими способностями. Мало того, аппарат должен быть подключен к японской сотовой сети DoCoMo или к некоторым лицензированным сетям в Европе и США. Для связи «PS one» с мобильным телефоном необходимо покупать специальный адаптер «i-mode».

SCPH-140 (в продаже с 12 ноября 2001 г.) — аналог SCPH-100, укомплектованный четырехдюймовым жидкокристаллическим дисплеем со встроенными стереоколонками. Дисплей крепят к корпусу ИВП. Комплект стоит дешевле набора его составных частей, покупаемых отдельно. Если дополнительно приобрести адаптер, позволяющий питать ИВП от автомобильного аккумулятора, получается хорошее средство времяпровождения в загородных поездках.

 

Скачать оригинал — PDF: PlayStation — История развития (С. Рюмик)

 

Источник: http://www.chipinfo.ru/literature/radio/200211/p21-23.html

Подробнее

PS One: эксплуатация и ремонт

Журнал Радио 6 номер 2003 год.

«PS ONE»: эксплуатация и ремонт

С. РЮМИК,
г. Чернигов, Украина

Это последняя часть рассказа об игровой видеоприставке «PS one», схема которой была опубликована в январском номере журнала «Радио» за 2003 г. Многие из приводимых рекомендаций будут полезны и при эксплуатации приставок других типов.

Игровая видеоприставка «PS one» японской фирмы Sony — итог развития серии приставок «PlayStation» [1]. Малые вес и размеры накладывают отпечаток на особенности ее эксплуатации. По сравнению с ранее выпущенными моделями, «PS one» чаще страдает от случайных падений с высоты, на нее можно в буквальном смысле слова сесть, не заметив на стуле или на диване. В результате приходится чаще заклеивать трещины в хрупком корпусе приставки.

Чтобы уберечь «PS one» и ее аксессуары (джойстики, карты памяти) от преждевременного выхода из строя, примите за правило не стыковать и не расстыковывать разъемы, когда на передней панели приставки светится зеленый индикатор. А если уж пришлось это делать, не выключив питание, прикладывайте усилие строго перпендикулярно плоскости корпуса приставки. Это гарантирует, что более длинные, по сравнению с остальными, контакты цепей питания и общего провода в разъеме соединятся первыми или разъединятся последними.

Сильно нагревающихся элементов в «PS one» нет и ее можно надолго оставлять включенной. Сетевой адаптер, продолжающий работать и после выключения собственно приставки, рассчитан на длительную работу «вхолостую». Тем не менее его лучше не оставлять без присмотра и вынимать из сетевой розетки на ночь или уходя из дома.

Корпус сетевого адаптера видеоприставки пластмассовый и … неразборный, чтобы противостоять извечному детскому желанию заглянуть, «что там внутри?». Кстати, в различной бытовой аппаратуре все чаще применяют подобную конструкцию. Чтобы получить доступ к плате адаптера, аккуратно распилите его корпус тонкой ножовкой сбоку по периметру. Закончив ремонт, половины корпуса склейте или просто обмотайте несколькими слоями липкой ленты, желательно прозрачной.

В сетевом адаптере чаще всего перегорает плавкая вставка F1 на 2 А ([2], рис. 5). Нередко это следствие пробоя мощного полевого транзистора Q1, который легко заменить одним из аналогичных из импульсных блоков питания телевизоров (FS5TM, 2SK1117, 2SK2666, 2SC2128, 2SC2125, 2SC2718). Транзистор должен быть рассчитан на напряжение более 600 В и прямой ток не менее 5 А.

Примененные в качестве Q2, Q3, Q51 транзисторы выпускают многие западные и азиатские фирмы. При необходимости их заменяют любыми маломощными соответствующей структуры (p-n-p или n-p-n) и размеров, например, серий КТ3129, КТ3130, КТ315, КТ361.

Наиболее близок по параметрам к установленному в адаптере (микросхема IC1) ШИ-контроллер NCP1200D60R2 фирмы ON Semiconductor. Оптрон IC2 — любой с напряжением изоляции более 500 В (NEC2561, TLP621, TLP521, РС817А, «3171», «3131»). Диоды D3, D4 — 1 N4148 или серий КД521, КД522, КД503.

При сложных неисправностях от ремонта адаптера целесообразно отказаться и заменить его любым, даже самодельным и не обязательно импульсным сетевым блоком питания с выходным напряжением 7,4…8 В при токе нагрузки 1,5…2 А. Меньшего напряжения не хватит для устойчивой работы приставки, при большем слишком сильно нагреются некоторые ее элементы: интегральный стабилизатор IC601, транзистор Q602 ([2], рис. 4), микросхема IC722 (рис. 3 там же).

Внешний вид процессорной платы показан на рис. 1.

Здесь отмечены все важнейшие элементы. Если явно поврежденных деталей, например, почерневших резисторов, на плате нет, независимо от характера проявления дефекта первоочередной проверке подлежат все плавкие вставки в конструктивном оформлении для поверхностного монтажа (табл. 1). В исправном состоянии сопротивление любой из них не превышает нескольких десятков миллиом, большее значение свидетельствует о частичном или полном срабатывании (перегорании).

Если отказ был следствием броска питающего напряжения или случайного замыкания в джойстике, замена сгоревшей вставки аналогичной или просто отрезком провода диаметром 0,1 мм обычно полностью восстанавливает работоспособность ИВП. Тем не менее после ремонта рекомендуется некоторое время понаблюдать, не повторится ли неисправность и нет ли на плате необычно сильно нагревающихся деталей.

Довольно часто выходят из строя защитные стабилитроны, установленные во входных и выходных цепях приставки у разъемов СN502 (их отказ приводит к отсутствию изображения и звука) или CN101, CN102 (не работают джойстики и карты памяти). Например, при снижении в результате неисправности напряжения стабилизации стабилитрона D104 до 1,8 В некоторые джойстики продолжали работать, а другие — нет. Заменять стабилитроны можно обычными КС147…КС168 с любыми буквенными индексами, хотя лучше использовать специальные ограничительные диоды [3]. Реже случаются обрывы обмоток катушек индуктивности и помехоподавляющих фильтров, которые также следует проверить омметром.

Механические повреждения процессорной платы и ее элементов для «PS one» не характерны, хотя зафиксированы случаи кратковременного пропадания напряжения питания по причине плохого контакта в разъеме J001. Иногда приставку не удается включить, потому что окислились или подгорели контакты выключателя S001. Большей надежности выключателя можно добиться, подключив параллельно действующей свободную группу его контактов. Обрыв навесного проводника, идущего к микросхеме IC801, однажды привел к тому, что при установке в приставку любого игрового диска на экране появлялось музыкальное меню.

Подобрать замену вышедшим из строя транзисторам (в том числе установленным в сетевом адаптере) поможет табл. 2. В ней приведены не только основные параметры каждого транзистора, но и нанесенная на его корпус маркировка, не зная которой, «опознать» прибор довольно сложно.

Резисторы видеоприставки промаркированы, как правило, стандартным образом. Из трех-четырех цифр кода крайняя справа — показатель степени числа 10, на которую следует умножить число, обозначенное предыдущими двумя или тремя цифрами. Примеры:

271 — 27 · 101 = 270 Ом;

104- 10 · 104 =100 кОм;

3922 — 392 · 102 = 39,2 кОм.

Однако бывают установлены и резисторы фирмы «Bourns» с допустимым отклонением от номинала ±1 % и цифро-буквенной маркировкой. Чтобы расшифровать цифровую часть нанесенного на подобный резистор кода, следует обратиться к табл. 3. Найденное в ней число умножают на обозначенный буквой коэффициент: S — 0,01, R — 0,1, А — 1, В — 10, С — 100, D — 1000, Е — 10000, F — 100000. Полученный результат — сопротивление резистора в омах. Например, 12С- 13 кОм, 18В — 1,5 кОм.

Слабое место всех моделей «PlayStation», в том числе «PS one», — механика привода CD-ROM. Продолжительная ежедневная эксплуатация приставки приводит, как правило, к люфту ротора двигателя, вращающего диск. Внешне дефект проявляется в том, что при нормальном (горизонтальном) положении корпуса ИВП игровые программы начинают работать лишь после многократного «ерзанья» лазерной головки по диску. Наклонив корпус на 10…45°, надежность ввода данных удается восстановить. Иногда потребный для этого угол со временем стабилизируется, но чаще постепенно растет.

Обнаружив подобный дефект, прежде всего убедитесь, что дело именно в двигателе, вращающем диск, а не, например, в приводе каретки оптической головки. Червячная передача привода бывает изношена, иногда ее действие затруднено накопившейся грязью. Все детали передачи промойте чистым этиловым спиртом и смажьте медицинским вазелином или специальной незагусте-вающей смазкой для пластмассовых деталей (MOLITUBE, LUBRIPLATE и т. п.).

Чтобы устранить «рывки» каретки, иногда достаточно немного сместить двигатель, вращающий червяк, или капнуть смазочным маслом на его ротор. При исправном приводе движение каретки не должно сопровождаться треском и другими звуками.

Ненадежное чтение данных может быть следствием загрязнения объектива оптической головки. К этому зачастую приводит осаждение на него смол из табачного дыма. Поверхность линзы продувают очищенным от пыли сжатым воздухом из специального, подобного аэрозольному, баллона или осторожно протирают чистой сухой хлопчатобумажной салфеткой. Допустимо заменить линзу аналогичной диаметром 5 мм из компьютерного привода CD-ROM.

Иногда полезно увеличить излучаемую лазерным диодом мощность, уменьшив на 10…20% сопротивление подстровчного резистора, находящегося на гибком шлейфе оптической головки. Перед регулировкой измерьте установленное значение сопротивления (приблизительно 1,2 кОм), чтобы в случае неудачи вернуть все назад.

Если в результате принятых мер улучшения не наступило, самый надежный и быстрый способ ремонта — заменить блок привода CD-ROM целиком на заведомо исправный. Кроме штатного, можно воспользоваться приводом KSM-440ACM от приставок серии SCPH-100х. Приводы KSM-440ADM, KSM-440AEM от других моделей «PlayStation» отличаются длиной гибкого шлейфа и конструкцией, хотя совместимы с «PS one» электрически.

Учтите, что затраты на эту операцию составят 35…50 % полной стоимости «PS one». Более дешевый вариант — заменить лишь двигатель привода CD-ROM. Подойдут RF-300PA-11400 D/V 5.9 или RF-300F-11420 D/V 5.9 фирмы «Mabuchi».

В безвыходном положении можно пойти на самостоятельный ремонт двигателя. Он вместе с пластмассовой насадкой 2 схематически показан на рис. 2. Последнюю необходимо снять, предварительно измерив и записав ширину зазора S между ней и корпусом двигателя 1. Это позволит вернуть деталь точно на прежнее место. Учтите, узел не рассчитан на разборку и повторную сборку, операция удается далеко не всегда и требует определенных навыков.

Насадка очень хрупкая и туго посажена на вал 3. Снимая ее, нельзя допускать перекоса, который может привести к необратимым последствиям: изгибу вала, трещинам в насадке или «разбитому» посадочному отверстию, не позволяющему в дальнейшем закрепить ее на валу.

Лучше всего изготовить специальный съемник — рычаг с двумя лопастями, которые вставляют в зазор. С его помощью насадку аккуратно сдвигают, прикладывая усилия равномерно со всех сторон. Выполнить эту операцию можно и иначе, например, с помощью нескольких стальных пластин, вставленных в зазор с разных сторон. Главное — действовать аккуратно и без спешки.

Всю поверхность освобожденного от насадки вала промойте этиловым спиртом. Затем, надев защитные перчатки, каплей циакрина (этот прочный быстросохнущий клей продают под торговыми марками «Суперклей мгновенного действия», «Секунда»), зафиксируйте вал в подшипнике скольжения 4, устраняя люфт. Через несколько требующихся для высыхания клея минут насадку 2 можно установить на вал 3, обязательно убедившись, что ширина зазора S в точности равна измеренной до начала ремонта. Если насадка проскальзывает на валу, попытайтесь зафиксировать ее тем же клеем.

Спустя сутки можно приступить к «тренировке» двигателя повышенным до 8…9 В напряжением. При первых включениях вал будет разгоняться медленно, как бы с трудом. После нескольких «тренировок» нормальное вращение восстановится.

Циакрин способен прочно склеить биологические ткани, поэтому пользоваться им следует с осторожностью, не допуская попадания на кожу.

Литература

  1. Рюмик С. «PlayStation»: история развития. — Радио, 2002, № 11, с. 21, 22.
  2. Рюмик С. «PS one»: принципиальная схема. — Радио, 2003, № 1, с. 23 — 28.
  3. Полупроводниковые ограничители напряжения. — Радио, 2002, № 8, с. 50 — 52.

 

Автор: С.Рюмик, г.Чернигов, Украина

 

Источник: http://www.diagram.com.ua/list/video/video85.shtml

Подробнее

«PS one»: Принципиальная схема

Журнал Радио 1 номер 2003 год. МИКРОПРОЦЕССОРНАЯ ТЕХНИКА.

 

«PS one»: ПРИНЦИПИАЛЬНАЯ СХЕМА

С. РЮМИК, г. Чернигов, Украина 

 

 В «Радио» ╧ 11 за 2002 г. [1] мы познакомили читателей с историей развития игровой приставки «PlayStation» фирмы Sony. Об устройстве и особенностях ее последнего варианта — «PS one» — рассказывается в этой статье.

В комплект поставки «PS one», кроме системного блока (консоли), входят джойстик DUAL SHOCK, выносной сетевой адаптер и кабель для подключения к телевизору. Демонстрационный CD отсутствует. Кабель и джойстики всех моделей «PlayStation» унифицированы. Схемы находящейся в системном блоке процессорной платы и сетевого адаптера рассмотрены ниже. Это не официальные документы изготовителя ИВП, они — результат анализа печатных плат нескольких экземпляров приставки. Позиционные обозначения большинства элементов даны в соответствии с маркировкой на платах. К сожалению, установленные на процессорной плате чип-резисторы и керамические чип-конденсаторы не маркированы. Поэтому номера в их позиционных обозначениях «фирменным» не соответствуют. Номинальная мощность чип-резисторов определена по их типоразмерам: 1206 — 0,25 Вт; 0805 — 0,125 Вт; 0603 и 0402 —0,063 Вт.

ПРОЦЕССОРНАЯ ПЛАТА

Полная схема этой главной составной части видеоприставки условно разбита на несколько. Рис. 1 содержит узлы вычислительной системы ИВП, в основе которой 208-выводная СБИС 1С 103 CXD8606CQ. Кроме 32-разрядного процессорного RISC-ядра, совместимого с R3000A фирмы MIPS, она содержит память программ (4 Кбайт), память данных (1 Кбайт), блок регистров общего назначения, графический ускоритель GTE (Graphic Transfer Engine), контроллеры прямого доступа к памяти, прерываний, внешнего динамического ОЗУ и кэш-памяти, три 16-разрядных счетчика-таймера, два последовательных порта ввода-вывода, JPEG-декодер. Процессор тактирован сигналом CLK. На вывод 76 ЦП через цепь R25C115 поступает сигнал RES, устанавливающий систему в начальное состояние. Включенные последовательно в цепи некоторых выводов СБИС низкоомные резисторы служат для устранения «звона» на перепадах импульсов.

Высокоскоростной 32-разрядной шиной данных CD0—CD31 и шиной адреса CA0—СА9 ЦП связан с динамическим ОЗУ IC106 K4Q153212M-JC60 объемом 2 Мбайт. Ранее эту микросхему выпускали под названием KM432V515.

Восьмиразрядное масочное ПЗУ IC102 M53403IE-47 — заказное. Последние две цифры (47) названия — номер версии «прошивки» ПЗУ. В официальной спецификации параметров «PS one» фигурирует его объем 512 Кбайт. Однако 20-разрядная шина адреса АО—А19 позволяет обращаться к вдвое большему числу ячеек. Микросхемы ПЗУ, установленные в разных 32-разрядных моделях «PlayStation», взаимозаменяемы. Этим обстоятельством пользуются при ремонте.

Разъемы CN101.1, CN101.2, CN102.1, CN102.2 предназначены для подключения к ИВП джойстиков и карт памяти. Все их входные и выходные цепи защищены от помех и повреждений фильтрами FB117—FB123, стабилитронами и их сборками D101, D103, D104, а также RC-цепями.

Штриховыми линиями на рис. 1 изображена микросхема IC801 PIC12C508A. Это так называемый «mod-chip» — микроконтроллер, запрограммированный таким образом, что обеспечивает запуск игровых CD как фирменного (с темно-фиолетовой поверхностью), так и нефирменного (с серебристой поверхностью) производства разной региональной принадлежности. Место на печатной плате этой микросхеме не предусмотрено, она бывает подключена навесными проводами. В качестве IC801 применяют микроконтроллеры самых разных серий (PIC, AT90S, Z86), зачастую со стертыми названиями и обрезанными «лишними» выводами. Однако те, что предназначены для прежних вариантов «PlayStation», к «PS one» не подходят.

Переходим к рис. 2. Показанный здесь 208-выводный графический процессор IC203 CXD8561CQ по функциональным возможностям эквивалентен ЗD-ускорителям, применяемым в видеокартах IBM PC. Он отвечает за рисование на экране полигонов, вращение и масштабирование спрайтов, закрашивание контуров по алгоритму Гуро. Каждую секунду процессор способен обработать до 360 тысяч полигонов. Общее быстродействие — 66 млн операций в секунду. Разрешающая способность от 256×256 до 640×512 пикселов в телевизионном стандарте PAL или от 256×240 до 640×480 пикселов в стандарте NTSC. Большое число линий связывает графический процессор с ЦП — микросхемой IC103 (см. рис. 1).


Совместно с контроллером IC203 работает видео-ОЗУ IC201 K4G163222A-PC70 — динамическое синхронное, емкостью 16 Мбит. Увеличенная в два раза по сравнению с установленными в прежних моделях информационная емкость микросхемы видео-ОЗУ дала повод говорить об улучшенной графике «PS one». Однако это не так. Из 11 адресных входов АО— А10 микросхемы использованы только десять, вход А8 соединен с общим проводом. Поэтому активны, как и прежде, лишь 8 Мбит видеопамяти.

При подозрении на неисправность видео-ОЗУ (на изображении видны лишние точки или линии) можно попытаться перейти на «запасную» половину микросхемы IC201, отключив ее вывод 30 от общего провода и соединив его с одним из выводов питания микросхемы.

С выходов графического процессора IC203 цифровые восьмиразрядные видеосигналы основных цветов поступают на входы RDO—RD7 (красный), GD0— GD7 (зеленый) и BDO—BD7 (синий) микросхемы IC502 CXA2106R, заменившей две, применявшиеся в ранних моделях ИВП: видеоЦАП и преобразователь сигналов RGB в полный телевизионный сигнал стандартов PAL или NTSC.

Иногда в качестве IC502 установлена микросхема BH7240AKV. Совпадая с CXA2106R по основным характеристикам и назначению большинства выводов, она требует несколько дополнительных элементов, показанных на рис. 2 штриховыми линиями. Места на плате для них предусмотрены.

Выведенные на выходной разъем CN502 цепи видеосигналов снабжены согласующими резисторами, защитными стабилитронами и помехоподавляющими фильтрами. Напряжение +4,9 В, поступающее на тот же разъем через узел токовой защиты на транзисторной сборке Q505, предназначено для питания телевизионного ВЧ модулятора. Максимальный ток нагрузки — 85 мА, остаточный ток после срабатывания защиты не превышает 5 мА.

Обратите внимание, изменилась по сравнению с прежними моделями «PlayStation» нумерация контактов разъема CN502, хотя их взаимное расположение и назначение остались прежними.

Программируемый генератор тактовых сигналов IC204 CY2081SL-509 — заказной. Соотношения между значениями частоты его выходных сигналов и кварцевого резонатора Х201 определяют константы, записанные заводом-изготовителем микросхемы в ее «одноразовое» внутреннее ПЗУ. Индекс 509 в обозначении генератора — номер заказа, в соответствии с которым он запрограммирован. Частоты сигналов указаны на рис. 2.

Часть схемы приставки «PS one», изображенная на рис. 3, включает системы обработки аудио- и управляющих данных и интерфейс CD-ROM. По сравнению с прежними моделями, система обработки цифровых данных «PS one» значительно упрощена, в ней остались только две микросхемы — контроллер IC304 SC430943PB и 16-разрядное динамическое аудиоОЗУ IC310 M11B416256A-35J емкостью 512 Кбайт. Однако выполняемых функций меньше не стало. Ларчик открывается просто — декодер данных CD, буферное статическое ОЗУ емкостью 256 Кбит, распаковщик данных MPEG-1, звуковые процессор и ЦАП вошли в состав 208-выводной СБИС IC732 CXD2938Q, формально относящейся к системе интерфейса CD-ROM. СБИС работает под управлением ЦП IC103, с которым связана множеством линий.


Сформированный СБИС IC732 стереосигнал звука поступает на двухканальный усилитель IC405 NJM2174, а с его выходов через фильтры — на соответствующие контакты разъема CN502. Усилитель работает только при определенной комбинации логических уровней его на управляющих входах (вывод 4 — высокий, вывод 5 — низкий). Это свойство использовано для предотвращения воспроизведения искаженных сигналов и помех во время установки узлов ИВП в исходное состояние и пуска программ.

Иногда усилитель NJM2174 заменяют функциональными аналогами с дополнительными электронными ключами для блокировки выходов.В NJM2174 таких ключей нет, их выводы (2 и 13) не задействованы, однвко идущие к ним печатные проводники (показаны штриховыми линиями) на плате имеются всегда.

К разъемам CN701 и CN702 подключают привод CD-ROM KSM-440BAM, электрически совместимый с использовавшимся в прежних моделях «PlayStation» ([2], рис. 22), но с соединительным шлейфом другой длины и конфигурации. Полупроводниковый лазер оптической головки привода включен в коллекторную цепь транзистора Q701 2SB1132. Ток лазера регулируют подстроечным резистором, находящимся в приводе. Косвенно этот ток можно оценить по падению напряжения на резисторах R52, R53 (0,66…0,88 В соответствуют 60…80 мА).

Сигналы фотоприемников оптической головки поступают на входы микросхемы IC723 CXA2575N, выполняющей функции их усиления, частотной коррекции и предварительной обработки. Дальнейшая обработка происходит уже внутри СБИС IC732. Она же формирует сигналы управления электродвигателями и электромагнитами привода CD-ROM, поступающие на соответствующие узлы через усилители мощности микросхемы IC722 BA5977FP. Ее аналоги— BA5947FR AN8732SB. Установленные в ранних моделях «PlayStation» микросхемы BA6392FP, BA6397FR, BA6398FP отличаются от BA5977FP назначением выводов.

Кнопка SB301 механически связана с замком отсека, в который устанавливают игровой диск. Когда он открыт, контакты разомкнуты.

Системный блок «PS one» питают постоянным напряжением 7,5 В от выносного сетевого блока питания — сетевого адаптера, схема которого будет рассмотрена в следующем разделе. На процессорной плате из этого напряжения получают все другие, необходимые для работы ее узлов. Схема цепей питания процессорной платы приведена на рис. 4.


Напряжение 7,5 В поступает с разъема J001 через плавкую вставку PS600, фильтр FB001 и кнопочный выключатель S001. От случайной подачи на разъем 1001 слишком большого или неправильной полярности напряжения процессорную плату защищает стабилитрон D004. Протекающий в этих случаях через открывшийся стабилитрон очень большой ток приводит к перегоранию плавкой вставки PS600 или срабатыванию защиты сетевого адаптера.

Через плавкие вставки PS004, PS601—PS603 входное питающее напряжение распределяют между несколькими группами потребителей. Напряжения в цепях U1, U2 (3,6 В) и U3, U4 (5 В) стабилизировано линейными интегральными стабилизаторами соответственно IC602 LP2985AIM5-3.5 и IC601 MC78M05CDT, причем выходное напряжение второго (5 В) служит входным для первого.

В цепи U5 и U6 подают напряжение 7,5 В без дополнительной стабилизации. Напряжение 3,5 В в цепи U7—U9 поступает от импульсного стабилизатора, основные элементы которого — ключевой транзистор Q602 ВСХ52, демпфирующий диод D601, накопительный дроссель L603 и широтно-импульсный (ШИ) контроллер IC607 TL594CPW. Он аналогичен известному TL494 (КР1114ЕУ4), краткое описание и принцип действия которого можно найти, например, в [3].

Иногда вместо IC607 на специально предусмотренное на плате место устанавливают микросхему IC606 TL594CD, отличающуюся только конструкцией корпуса. Резистор R16 служит датчиком тока нагрузки стабилизатора.

Во всех цепях питания предусмотрены LC-фильтры, сглаживающие оксидные и блокировочные керамические конденсаторы. Всего по поверхности печатной платы довольно равномерно распределено более сотни таких конденсаторов.

Светодиод D003 служит индикатором включения ИВП. Он светится при наличии напряжений 7,5 В после плавкой вставки PS603 и 3,5 В на выходе импульсного стабилизатора.

Одно из отличий «PS one» от предыдущих моделей — отсутствие специальной кнопки RESET для установки системы в исходное состояние. Сигнал начальной установки RES формируется автоматически при каждом включении приставки выключателем S001 или после аварийного кратковременного снижения и восстановления до номинального значения питающего напряжения 7,5 В.
После включения питания одновибратор IC003 формирует на выводе 1 импульс низкого уровня, длительность которого (0,2…0,3 с) зависит от номинала конденсатора С4. Усилитель на транзисторах сборки Q004 доводит до необ-I ходимого уровня мощность импульса, | который через фильтр FB601C18 поступает на входы начальной установки мик-i росхем процессорной платы.

При уменьшении входного питающего напряжения ниже 6 В закрывается стабилитрон D002, а транзистор Q002 открывается, шунтируя цепь R3C3. Одновибратор IC003 воспринимает резкое снижение напряжения на своем выводе 2 как выключение питания, а после восстановления в цепи 7,5 В номинального напряжения и закрывания транзистора Q002 генерирует импульс начальной установки.
В некоторых экземплярах процессорной платы формирователем сигнала RES служит микросхема Q002, для которой предусмотрено место. В этом случае микросхему IC003 и некоторые другие связанные с ней элементы не устанавливают.

СЕТЕВОЙ АДАПТЕР (БЛОК ПИТАНИЯ)

Выносной блок питания ИВП «PS one», обычно называемый сетевым адаптером, непривычно легок (180 г) и тонок. Его размеры 57x88x30 мм. В нем нет привычного понижающего трансформатора на частоту 50 Гц, так как применен высокочастотный преобразователь напряжения с КПД 70…78%. Номинальное выходное напряжение — 7,5 В ( фактически — 7,7 В, очевидно, для компенсации падения напряжения на сопротивлении проводов соединительного шнура длиной 1,8 м). Напряжение изменяется всего на 0,3% при токе нагрузки до 2 А, а при 2,8 А срабатывает защита от перегрузки. Размах пульсаций — 20…60 мВ. Учтите, что адаптеры японских и американских моделей «PS one» не подходят для использования в странах СНГ, так как рассчитаны на другое сетевое напряжение.

Схема адаптера SCPH-114, изготовленного в Китае по лицензии фирмы SCEI, приведена на рис. 5. Обратите внимание, многие элементы схемы (резисторы и конденсаторы) составлены из нескольких, соединенных последовательно или параллельно. В одних случаях это сделано, чтобы не превышать допустимые значения мощности или напряжения, в других — для точной установки необходимого сопротивления. Позиционные обозначения элементов в каждой из таких групп различаются буквенными индексами, имея одинаковые порядковые номера. В ссылках на группы элементов по тексту индексы, как правило, опущены.


Так как выключатель в адаптере отсутствует, последний работает все время, пока встроенная вилка CN001 вставлена в сетевую розетку, причем допускается продолжительное отсутствие нагрузки. Входная цепь защищена от перегрузки плавкой вставкой F1 и от помех LC-фильтром CX1FL1. Нетрадиционные позиционные обозначения даны конденсаторам СХ1 и CY1, чтобы подчеркнуть их особую конструкцию. Такие конденсаторы специально предназначены для подавления импульсных и высокочастотных помех. Резистор R1 выравнивает потенциалы проводов сети и общего провода ИВП, предотвращая накопление статического заряда.

Выпрямленным диодным мостом D1A—D1D и сглаженным конденсатором С1 напряжением питают однотактный обратноходовый инвертор на полевом транзисторе Q1 и трансформаторе Т1. Цепь D2R2R3C2 —демпфирующая. Напряжение с обмотки III трансформатора, выпрямленное сборкой диодов Шоттки CR51, поступает на выход адаптера (разъем CN002). Цепь R51C51 подавляет выбросы обратного напряжения на диодах. Конденсатор С52 и фильтр L51C53 сглаживают пульсации.

Выходное напряжение адаптера стабилизировано широтно-импульсным методом. Управляющие импульсы амплитудой 10… 11 В и частотой 60 кГц поступают на затвор транзистора Q1 с выхода ШИ-контроллера IC1. Их скважность зависит от коллекторного тока фототранзистора оптрона IC2, включенного в цепь вывода 2 ШИ-контроллера. Ток зависит от освещенности, создаваемой излучающим диодом оптрона, включенным в выходную цепь усилителя сигнала ошибки на транзисторе Q51. Сигналом ошибки служит разность части выходного напряжения адаптера, снимаемой с резистивного делителя R53R54, и образцового, снимаемого со стабилитрона ZD51. Таким образом замыкается цепь стабилизирующей обратной связи.

Установленный в адаптере ШИ-контроллер — аналог микросхемы NCP1200 фирмы «ON Semiconductor». Он изготовлен по технологии, позволяющей разместить на одном кристалле цепи как низкого, так и высокого (до 450 В) напряжения. Пульсирующее с частотой 50 Гц однополярное напряжение амплитудой 300 В поступает на вывод 8 IC1 через диод D1. Внутри микросхемы (между выводами 8 и 6) имеется своеобразный «гасящий резистор» — коммутируемый с частотой приблизительно 50 кГц источник тока 2.. .4 мА на полевом транзисторе. Этот ток заряжает подключенный к выводу 6 конденсатор СЗ до напряжения приблизительно 11В, которым и питаются низковольтные узлы микросхемы. Напряжение удерживается в допустимых пределах при изменении входного переменного в интервале 100…380 В. Рассеиваемая «резистором» мощность не превышает 0,25 Вт.

Диод D1 — низковольтный. При нормальной работе приложенное к нему обратное напряжение не превышает 0,7 В — падения напряжения на одном из диодов моста D1A—D1D. Однако несинхронность коммутации внутреннего источника тока с питающей сетью иногда приводит к кратковременному недопустимому увеличению напряжения на диоде. Это явление устраняет резистор R15.

На вход 3 ШИ-контроллера IC1 поступает сигнал датчика тока — резистора R8 в цепи истока транзистора Q1. При работе адаптера без нагрузки ШИ-контроллер переходит в режим с уменьшенной частотой повторения импульсов, облегчая режим транзистора Q1 и уменьшая потребляемую от сети мощность. При перегрузке по току генерация становится прерывистой. Короткие пачки управляющих импульсов повторяются каждые 0,7 с.

Транзисторы Q2 и Q3 соединены по схеме аналога тиристора. Пока напряжение на выходе вспомогательного выпрямителя (обмотка II трансформатора Т1, диод D4 и конденсатор С4) меньше напряжения стабилизации стабилитрона ZD2, оба транзистора закрыты. В случае повышения сетевого напряжения на 40…50 % пропорционально увеличивается напряжение на конденсаторе С4 и стабилитрон ZD2 открывается. Ток, текущий через резистор R10, открывает «тиристор» Q2Q3, который шунтирует цепь вывода 2 ШИ-контроллера IC1, запрещая работу последнего и адаптера в целом. Автоматического возврата в рабочий режим в данном случае нет. Вилку CN001 необходимо вынуть из розетки и вновь в нее вставить.

Терморезистор NTC1 — элемент безопасности. При перегреве адаптера его сопротивление уменьшается, что должно привести к открыванию «тиристора» Q2Q3 и блокировке ШИ-контроллера IC1. Но на практике защита не срабатывает, даже если замкнуть выводы терморезистора. Виной тому слишком большой номинал резистора R14, который следовало бы уменьшить до 10 кОм.

ЛИТЕРАТУРА

  1. Рюмик С. «PlayStation»: История развития. — Радио, 2002, ╧ 11, с. 21— 23.
  2. Рюмик С. «Sony PlayStation» или особенности схемотехники 32-битных видеоприставок. — Радио, 1999, ╧ 7, с. 26—28.
  3. Александров Р. Схемотехника блоков питания персональных компьютеров. — Радио, 2002, ╧ 6, с. 22—24.

 

Скачать оригинал в PDF: С. Рюмик — PS One. Принципиальная схема

 

Источник: http://www.chipinfo.ru/literature/radio/200301/p23-29.html

Подробнее

Мультимедиа форматы PlayStation One

Здесь собраны описания и спецификации основных мультимедийных форматов PSOne, которые чаще всего встречаются в играх.

Мультимедиа форматы

Формат Описание
 Stream (STR)
*.str, *.mov, *.bin, *.fmv
 Формат видеороликов на PSX. Такой же стандартный формат на PSX, как AVI на Windows. Большинство роликов закодировано именно в этом формате. Видеоряд закодирован кодеком MDEC (формат, близкий к MPEG-1 и JPEG). Разрешение видеороликов обычно составляет 320×240 пикселей (или менее); встречаются также решения вроде «320×160» (Intro-ролик в Need For Speed 5: Porsche Unleashed). Частота кадров в среднем не превышает 15 кадров/сек. В некоторых играх можно найти ролики с частотой 30 кадров/сек (Toy Story 2). По заявлениям Sony, приставка технически может отображать до 60 кадров/сек. для NTSC видео (хотя, скорее речь идет о 30 кадрах с чересстрочной разверткой).

  • Формат поддерживает функцию Leap Sector, которая выполняет синхронизацию видеоряда с некорректной частотой кадров со звуковой дорожкой.
  • Аудиодорожка в STR-роликах закодирована в формате XA (в моно или стерео с качеством от 18.9 до 37.8 кГц, 16 бит).
  • В одном STR-файле может быть запаковано несколько видеороликов (т. е. несколько STR-файлов в одном STR)
  • Потоковый формат: читается напрямую с диска в реальном времени БЕЗ загрузки в оперативную память. Кстати, «STR» — сокращенно «Stream» (англ. «поток» :-).
  • Файлы STR, при наличии звуковой дорожки, нельзя скопировать на жесткий диск компьютера обычным проводником (выскочит ошибка MS-DOS).

Спецификация:

Видео Аудио
Формат STR Формат XA
Кодек MDEC Кодек ADPCM
Разрешение 320×240 (или менее) Частотный диапазон 18.9 — 37.8 кГц
Кадров/сек. 10 — 30 Битность 16 бит
Битрейт В цифрах — неизвестен. В Movie Converter указан, как «CD-ROM speed«: Normal и Double. Обычно ролики кодируются в Double. Исходя из качества картинки и размера файла, битрейт может быть предположительно: 900 кб/с для Double, и менее (768?) для Normal Каналы Mono, Stereo
XA*.xa, *.str Формат звуковых файлов на PSX. Такой же стандартный формат на PSX, как WAV на Windows. Формат, близкий к WAV (имеет RIFF заголовок). Обычно в данном формате хранятся: музыка, речь (напр., диалоги персонажей), фоновые шумы (Ambient) и заранее подготовленный звуковой ряд к Cut-сценам на движке игры (прим. Bugs Bunny — Lost in Time). Звуковые данные кодируются в формат ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) с использованием стандарта CD-ROM XA (XA — сокращение «eXtended Audio«). Полное название данного PSX формата — «XA-ADPCM audio» . Такие аудиоданные записываются на CD-ROM с чередованием данных в секторе. В основном это «флаги», прописанные в Subheader (заголовок сектора в стандарте CD-ROM XA) позволяющие отличать аудио от видео и остальных данных.

  • Потоковый формат: читается напрямую с диска в реальном времени и загружается в SPU (звуковой процессор), не используя оперативную память.
  • В одном XA-файле может быть запаковано несколько аудиодорожек (т. е. XA-файлов) (прим. Tony Hawk’s Pro Skater 2, Crash Team Racing), между которыми будет переключаться игра.
  • Файлы XA (из-за записи в стандарте CD-ROM XA) нельзя скопировать на жесткий диск компьютера обычным проводником (выскочит ошибка MS-DOS).

Спецификация:

Аудио
Формат XA
Кодек ADPCM
Частотный диапазон 18.9 — 37.8 кГц
Разрядность 16 бит
Каналы Mono, Stereo
Кол-во дорожек в одном файле до 32
Тип данных Subheader (CD-ROM XA)
Cтруктура секторов в стандарте CD-ROM XA
Сектор данных (данные и аудио) (2336 байт) Сектор аудио (данные и аудио) (2336 байт)
Подзаголовок (subheader) (8 байт) Подзаголовок (subheader) (8 байт)
Заголовок сектора (32 байта) XA-ADPCM аудио (2324 байт)
Данные (2016 байт) Dummy-данные (4 байта)
Dummy-данные (280 байт)

 

  • Подзаголовок (Subheader): размер задается в соответствии со стандартом CD-ROM XA. Содержит Флаги для разграничения секторов данных и секторов аудио.
  • Dummy-данные: добавляются в конец сектора, чтобы размер аудиосектора для XA-ADPCM был равен размеру сектора других данных
TIM *.tim Формат статичных двумерных изображений на PSX. Такой же стандартный формат на PSX, как BMP на Windows. Обычно в данном формате обычно хранятся: текстуры 3D-моделей, шрифты, тайлы, частицы спецэффектов (звездочки и т.д.), последовательность кадров двумерных анимированных спрайтов, заранее отрендерированные фоны уровней, сплэш-скрины (экранные заставки — прим. Need For Speed — Porsche Unleashed), элементы меню и даже иконки сейвов для карты памяти. Сплэш-скрины обычно имеют разрешение 512×240 (с последующим анаморфингом под соотношение сторон экрана 4:3) и глубиной цвета 8 — 16 бит. (прим. Crash Team Racing)

  • Поддерживает альфа-канал (прозрачный цвет).
  • Цветовая палитра прописана внутри файла.
  • Может быть загружен в VRAM (видеопамять) приставки.
  • Аббревиатура «TIM» скорее всего означает «Tile IMage».

Спецификация:

Формат TIM
Максимальное разрешение 1024×512
Глубина цвета 4 — 24 бит
Альфа-канал Поддерживается
CD-DA *.cda, *.wav Compact Disk Digital Audio — международный стандарт хранения звуковых данных на компакт дисках, разработанный Sony и Philips. Именно в этом формате записывались все аудиодиски в 90-е (до появления других форматов вроде MP3 и WMA). Некоторые игры для PSX также используют этот формат для хранения музыки, например:

Небольшой список игр, содержащих музыку CD-DA

  • Colin McRae Rally
  • Disney’s The Lion King
  • Lifeforce Tenka
  • London Racer
  • Lucky Luke
  • Mille Miglia
  • Moto Racer
  • Moto Racer 2
  • Need For Speed — Porsche Unleashed
  • Overboard
  • Rage Racer
  • Rapid Racer
  • Re-Volt
  • Ridge Racer
  • Rollcage — Stage 2
  • Sled Storm
  • Sports Superbike
  • Twisted Metal 2
  • V-Rally 2

[свернуть]

Музыка в формате CD-DA на таких игровых дисках записывается отдельными треками: первый трек — это сами игровые данные, а все последующие треки — музыка. По сути, такой диск является наполовину игровым, наполовину музыкальным аудиодиском, что дает возможность слушать игровую музыку не только в самой игре, но и на CD-плеере, музыкальном центре, DVD-плеере и других устройствах, поддерживающих воспроизведение AudioCD. Если ничего из вышеперечисленного в наличии нет, можно также запустить приставку без диска, дождаться появления BIOS’а, перевести ее в режим проигрывателя аудиодисков и вставить диск с игрой. Если приставка распознает более 1 трека, значит, вероятнее всего, на диске есть CD-DA-музыка.

  • Формат CD-DA представляет собой обыкновенный WAV-файл. Иногда WAV‘ы можно найти прямо в корне диска обычным проводником (прим. Tyco R/C — Assault with Battery). Хотя, зачастую аудиоданные CD-DA невозможно обнаружить среди обычных игровых файлов. Традиционно CD-DA — это запись цифрового звука на диск без файловой системы как таковой (возможность записи компьютерных данных на CD была разработана несколько позже стандарта CD-DA). Соответственно, операционная система не может интерпретировать эту информацию в виде файлов и папок. Тем не менее, при загрузке именно аудиодисков, ОС может отобразить файлы с расширением *.cda, и размером всего несколько байт, которые, по сути, являются чем-то вроде «ярлыка» на аудиоданные (если перетащить подобные файлы в плеер вроде «AIMP«, трек можно будет воспроизвести, но, если скопировать такой файл на жесткий диск, воспроизвести его не удастся. На игровых дисках PSX зачастую нельзя увидеть даже *.cda файлов. А файлы, которые представлены на диске в виде *.wav или *.cda, но объемом — как обычный WAV-файл, зачастую тоже просто ссылаются на CD-DA данные. Кстати, наиболее простой способ извлечения аудиотреков из игр — это использование функции «Переключиться на Audio Tracks» в программе «UltraISO«.
  • В формате CD-DA обычно хранится игровая музыка, однако бывают и исключения. Например, в игре Tomb Raider в этом формате хранятся звуковые дорожки с диалогами персонажей к CUT-сценам на движке игры.
  • К каждому образу диска с CD-DA треками должен прилагаться CUE-файл (расширение *.cue), содержащий информацию о количестве треков в образе и их длительности. CUE-файл не только позволяет корректно записывать образы на CD, но и воспроизводить CD-DA музыку эмулятору. Также, благодаря CUE-файлу, можно собрать мультитрековый образ диска (в виде нескольких *.bin файлов) в единый bin+cue/iso+cue с помощью утилиты CDmage.

Пожалуй, CD-DA — единственный Lossless (без потерь) формат на PlayStation, по сей день опережающий по качеству звучания даже современные форматы вроде MP3. Именно тип носителя (диск) и его объем позволили поместить в игру музыку, в максимальном несжатом качестве AudioCD.

Спецификация:

Частотный диапазон 44,100 кГц
Битрейт 1411,2 кб/с
Разрядность 16 бит
Каналы Стерео
VAG *.vag Еще один стандартный звуковой «single waveform» формат на PSX, тоже использующий ADPCM-кодирование, как и XA. В отличие от XA, может быть загружен в оперативную память приставки (прим. Tony Hawk Skateboarding). Обычно в данном формате хранятся звуковые эффекты, речь в игровом процессе (прим. Ridge Racer, Metal Gear Solid), диалоги персонажей и музыка (прим. Harry Potter and the Sorcerer’s Stone), а в случае наличия в игре трекерной музыки — звуки и сэмплы.

  • VAG-файлы содержат звук только в моно (по-крайней мере, это обусловлено VAG-заголовком, но не самим кодированием ADPCM)
VAB *.vab Представляет собой архив с набором VAG-файлов. Как вы, возможно, догадались, ~B на конце означает «Bank». Как правило в данном формате хранятся звуки (регистры) и сэмплы для трекерной музыки (прим. Gran Turismo, Rage Racer, Crash Bandicoot, Disney’s Hercules, Oddworld Abe’s Odysee и т.д.). Но не ограничиваясь этим. Звуковые эффекты к трассам и речь также может содержаться в «банке». Помимо VAG-файлов, VAB‘ы могут содержать и SEQ-файлы.
VH и VB *.vh *.vb То же самое, что VAB, с той лишь разницей, что заголовок «банка» (*.VH) (включающий идентификаторы (имена?) и адреса смещения к файлам) и само содержимое банка (*.VB) (структура данных) находятся в разных файлах.Скорее всего, это применимо для больших «банков», которые не помещаются в оперативную память приставки. А вот загнать туда заголовок в несколько килобайт, к которому проще будет обратиться для загрузки одного из нескольких тысяч VAG-ов — это в самый раз. 🙂
SEQ *.seq MIDI-файл. Причем не какой-то плейстейшновский аналог, а тот самый MIDI файл, имеющий лишь другой заголовок. Как правило, используется вкупе с VAB-банками, содержащими регистры и сэмплы, которыми будет играть «синтезатор» приставки, что превращает обычный MIDI файл в трекерную музыку (сравнимую с *.XM, *.MOD, *.IT, *.S3M и т.д.).Сам же SEQ хранит лишь информацию о нотах (включая длину и интенсивность нажатия, а также информацию о настройке эффектов, вроде реверберации и т.д.). Для «особо одаренных» MIDI-файл — это «ноты» для компьютера, содержащие информацию о нажатых клавишах. MIDI-файл «скармливают» компьютерному или настоящему (например, через дискету) синтезатору, а тот уже играет музыку по данной «инструкции». Потому MIDI файлы имеют столь малый размер (в пределах 100 кб), т.к. они не содержат в себе звука как такового. Среди игр, использующих трекерную музыку, стоит отметить серию игр Crash Bandicoot (по крайней мере, с 1 по 4 части): именно там почти вся музыка была трекерной и хранилась в этом формате (с подхватом «ва-банковских» сэмплов). Правда, файлы были запакованы в игровых «псевдоархивах».
SEP *.sep Архив SEQ файлов (почти как VAB с VAG-файлами).
TMD *.tmd Стандартный формат 3D-объектов на PSX. К слову, логотип PlayStation, появляющийся на черном загрузочном экране, хранится именно в этом формате.

  • Файл может быть загружен в оперативную память приставки.
TOD *.tod Формат анимации для 3D-моделей. Может включать кадр (или последовательность кадров) для анимации трехмерного объекта.

  • Файл может быть загружен в оперативную память приставки.
RSD *.rsd Формат, который используется для представления 3D-моделей. Большинство утилит от Sony работают именно с этим форматом. RSD-модели представлены в виде четырех файлов:

  • RSD
    Является связующим звеном между файлами PLY/MAT/GRP, текстурами и другими внешними файлами.
  • PLY
    Содержит информацию о позиции полигонов
  • MAT
    Содержит информацию о материале для полигонов
  • GRP
    Содержит информацию о группировании полигонов.

 

Прим. автор: возможно, данный формат является промежуточным (исходником) для моделирования моделек в утилитах от Sony и последующей конвертацией в TMD.

RAW Sound Data*.??? RAW — означает «сырые» (необработанные) данные (не путать с «несжатыми»). Звук, закодированный в сжатом ADPCM-формате. Чем-то напоминает VAG, но с другой структурой данных и БЕЗ заголовка (где, по идее, должна быть информация о частоте (кГц) и другие данные). Обычно, в таком виде хранятся интерактивные звуковые эффекты (прим. Tony Hawk’s Pro Skater 2) и другие звуки, которые должны быть загружены в оперативную память приставки. В основном это Low-Fi звуки с качеством 11,02522,000 кГц. Соответственно, имеют довольно малый размер.

  • Формат напоминает VAG без заголовка и имеет ADPCM-кодирование.
  • Имеет т.н. «чередование» (Interleave), позволяющее, путем чередования левого и правого каналов (LRLRLRLRLRL…) записывать стереозвук в фактически моно-файл. При воспроизведении, каждый «отрезок звука» будет выведен в соответствующий (левый/правый) канал. Для работы с данным форматом лучше всего подойдут утилиты MFAudio и VGMToolbox. В поле «Interleave» в MFAudio вводится длительность «отрезка» (в байтах) для чередования. Если вы слышите какой-то роботизированный хорус, попробуйте увеличить или уменьшить значение. Варианты стандартных значений можно посмотреть во всплывающей подсказке при наведении на это поле. Если реплики/звуковые эффекты «летают по ушам», попробуйте перевести воспроизведение в моно, выставив значение «1» в поле «Channels» (в этом случае поле Interleave отключается). Если воспроизвести Interleaved-аудиоданные в режиме моно, либо другой утилитой (PSound?), вы услышите прерывистое и медленное звучание, что собственно свидетельствует о «чередовании». Данную систему используют, например, такие игры, как серия игр о Гарри Поттере и Disney’s Donald Duck Goin’ Quackers.
  • Качество звучания может достигать даже 44 кГц, 16 бит, Стерео, что почти (за исключением самого алгоритма кодирования) соответствует качеству CD-DA (замечено в Disney’s Donald Duck Goin’ Quackers)
RAW Image Data*.??? RAW — означает «сырые» (необработанные) данные (не путать с «несжатыми»). Если утилиты для работы с TIM-графикой не нашли (или не нашли всей) графики в игре, скорее всего, часть графики хранится в RAW-формате.

Обычно, в таком виде хранятся текстуры интерактивного геймплея, которые должны быть загружены в оперативную память (прим. Tony Hawk’s Pro Skater 2).

Особенность такого хранения данных — наличие картинки, но отсутствие заголовка (палитры цветов, информации о разрешении изображения и прочих данных). Выигрыш здесь, судя по всему, в производительности: если взглянуть на огромное кол-во текстур в уровне (учитывая также, что некоторые текстуры «тайлятся», т.е. «размножаются» по объекту, подобно «плитке»), это должно вызвать если не перегрузку оперативной памяти консоли, то хотя бы нагрузку на процессор. Ведь в каждой мельчайшей текстуре присутствовал бы заголовок с информацией о палитре (CLUT), глубине цвета и разрешении. Куда разумнее — один раз где-нибудь в недрах игры прописать несколько стандартных шаблонов с параметрами изображения, и сделать их «кураторами» определенной группы файлов (пример: файлы с 0 по 249 открывать с разрешением 64×64, 8 бит и такой-то палитрой). Сами же файлы содержат лишь структуру данных.

Обычно для просмотра таких изображений требуется специальное ПО, позволяющее открывать файлы без заголовка и подобрать к ним разрешение и глубину цвета (битность). К слову, с этим может справиться и Photoshop, если поменять расширение файла на *.raw, перетащить его в программу и выставить разрешение.

Разрешение может быть разным, поэтому здесь стоит поэкспериментировать. Однако, вот несколько наводок от меня:

  • Сплэши: ширина — 512 пикс (иногда стоит попробовать и 1024 пикс :-).
  • Текстуры: ширина — 32, 64 пикс.
  • Большие текстуры, картинки: — 128, 256 пикс.
  • Шрифты в Tony Hawk’s: — 10 пикс. 🙂

Среди игр, использующих RAW-графику можно отметить: Crash Bandicoot (1, 2, 3), Gran Turismo, Tony Hawk’s Pro Skater 2, Harry Potter and the Sorcerer’s Stone, NHL 2001, и т.д.

Подробнее